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暴雪上课时间:如何设计游戏里的奖励系统?

  在绝大多数的游戏里,奖励都是玩家持续游戏的主要动力之一。不过,奖励太少会给玩家带来挫败感,太多又让开发者担心破坏游戏平衡或者经济系统,到底多少才是合适的?游戏奖励系统又该如何设计呢?

暴雪上课时间:如何设计游戏里的奖励系统?

  最近,找到了暴雪高级游戏策划Travis Day此前的GDC演讲,以下是编译的内容:

暴雪上课时间:如何设计游戏里的奖励系统?

  我在暴雪12年了,这些是我参与过的一些游戏,包括《魔兽世界》“燃烧的远征”、“巫妖王之怒”、“大地的裂变”和“熊猫人之谜”等资料片。在《魔兽世界》团队七年之后,我转移到了《暗黑破坏神3》项目,帮助发布后的研发工作,主要专注于“夺魂之镰”资料片的奖励系统设计。

  今天我主要的目的是分享过去12年在暴雪这些游戏研发过程中学到的经验、我们犯过的错误以及带来的教训,简单来说,主要分为四个方面:保持受欢迎的奖励;平衡确固定和随机性的奖励;让所有奖励令人折服;对玩家慷慨。

暴雪上课时间:如何设计游戏里的奖励系统?

  首先,保持受欢迎的奖励,也就是理解过度理由效应。

  该原理是从社会心理学家费斯廷格(L. Festinger)的认识不协调理论衍生出来的概念,“如果人们一种行为本来有充分的内在理由,如兴趣支持,则人们对于行为与其理由的认知是协调的。但如果以具有更大的刺激(如金钱奖励)给人们的行为额外增加“过度”的理由,那么,当你不再提供金钱奖励,人们就失去了动力,从而终止这种行为。

  虽然听起来很枯燥,但接下来我们会解释它在游戏里的作用。每当我谈保持受欢迎奖励的时候,都会提到过度理由效应的故事,简单来说,如果让两组孩子分别绘画,一组给予金钱奖励,一组什么也不给,第一组的动力比第二组更强;但是,当你停止奖励的时候,第二组的孩子绘画的动力会超过第一组。

  玩家们也是如此,他们对于游戏进度、经验、物品非常重视,但如果到了某一点,得到的奖励达不到他们的预期,就会导致用户流失。

  《暗黑破坏神3》刚发布的时候,我们经历了这些问题,玩家们发现他们通过剧情、越来越具有挑战的关卡不断进步。由于游戏里的奖励系统太多,玩家们很快就会发现,当达到游戏后期的时候,哪怕是投入一两个晚上、几个小时,随后发现相当于什么事都没有做,所以我们希望解决这个问题。

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  在《暗黑3》里,我们加入了一些paragon等级,这是让玩家们继续获得经验的一种方式,无论何时击杀怪兽、得到经验都会以paragon关卡经验的形式累加,积满之后可以升级然后得到一些奖励。

  随着时间的发展,我们发现玩家对这个做法并不是那么热情,因为这种方式限制了他们以不同方式玩游戏的可能性。比如当你的野蛮人角色满级之后,再使用魔法师的时候,就会发现之前的体验没有给新角色带来任何帮助,这就有些浪费时间。

暴雪上课时间:如何设计游戏里的奖励系统?

  后来我们审视这个系统的时候发现有些东西是必须解决的,我们当时对paragon的解决方案是,要奖励玩游戏的人,而不是他们创作的单个角色,不希望用任何方式绑住玩家,让他们有自由体验游戏的权利。所以我们调整了paragon等级,增加了可以分配的点。

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  在《魔兽世界》项目上,他们也遇到了同样的经历。在“军团再临”资料片里,他们对PVP系统做了比较大的调整,你完成一个成就可以得到荣耀分数,积满之后可以升级,在“军团再临”里,每次升级都可以解锁一个天赋、金币或者能力推动角色或者物品的发展。

  不幸的是,当你到了最后阶段的时候,你可以重置自己的进度,然后再次开始,可能很多人都不喜欢重置自己的进度,所以这个做法并不讨巧,因为很多人希望带着得到的被动技能参与战斗。所以《魔兽世界》团队开始学习《守望先锋》的做法,达到满级之后,你不再丢失进度,所有的被动技能都会保留,额外的进度会得到更多的金币和能量。

  当时我们学到的教训是,奖励可能带来的利与弊可能同样多,知道在何时使用它们很重要。如果你使用一个奖励系统就要保持它,不要让它们被玩家抛弃。在暴雪,我们重视的不仅是合适使用奖励,还要知道在什么时候不能使用它。

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  《守望先锋》实际上是个很好的例子,在研发初期的时候他们做进度系统想要升级一把枪或者解锁东西之类的事情,那时候我和他们聊天,他们说,“我们要做奖励系统”,我的回答是,“很好,因为专注于升级武器或者装饰道具的时候,就会让射击体验远没有那么有趣”。

  第二:平衡固定和随机性的奖励

暴雪上课时间:如何设计游戏里的奖励系统?

  我们打破了《魔兽世界》的奖励系统结构,所以我要讲的是公正徽章(Badge of Justice)的故事,这是很多年前的事情,所以你们中的有些人可能知道,有些人或许并不熟悉。

  当我们在做“燃烧的远征”资料片、还没有发布的时候,对于它未来怎样我们没有任何先见之明。我们当时在想,该如何奖励通关新副本,我们当时增加了40人新副本,通关之后,40人将得到2件物品,他们必须搞清楚如何分配,为了显示它和普通副本的区别,公正徽章诞生了。所有参与副本的人都可以获得一定数量的徽章,他们可以去商贩那里用徽章兑换特别物品。

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  这个做法整体来说是可行的,在研发“燃烧的远征”资料片的时候,我们还首次加入了10人副本“卡拉赞”,主要是为了让玩家适应从5人副本到40人副本的过渡。在此期间,我们把40人副本降低到了25人,所以10副本更适合作为中间数。

  由于人数较少,所以我们并没有给出25人副本那么高的奖励。在随后的测试中,我们得到了内外部玩家的反馈,他们建议在卡拉赞副本也奖励公正徽章,经过我们讨论之后,觉得这个建议是可行的。

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  所以,当我们给10人部分增加了公正徽章之后,又有很多人提意见,说为什么10人副本有的奖励我们打25人副本“毒蛇神殿”却得不到?随后我们又给这个副本增加了徽章系统。

  但是,这给人们带来了问题,玩家获得了很多徽章,但却没有多大的用处,所以我们的解决方案是,每次发布新内容都给商贩增加一些新物品,这样他们就可以用掉多余的徽章。

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  不幸的是,在新内容推出之前,所有人都开始疯狂刷徽章,希望在更新之初就能兑换新物品。对于核心玩家来说,他们并不需要这些东西,对于休闲玩家来说,他们获得了为核心玩家设计的物品,这是用任何其他方式都得不到的,因此我们希望解决这个问题。

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  到了“巫妖王之怒”资料片研发的时候,我们希望解决提前刷徽章的行为,让人们所做的事情与新内容的关系更大,所以要给不同的内容做不同种类的徽章。这个资料片最终做出了5种徽章,为此设计了5个不同的商贩,所以玩家们去兑换物品的时候就会遇到困难,他们需要知道哪个商贩对应的是什么样的徽章,体验很糟糕,所以,如果你们体验过,我很抱歉。

  这些年间,我们不断收到反馈,说对游戏的改进提升了游戏体验。但还有人透露,如果可以直接从商贩购买物品或许会更酷,所以我们把职业套装也放到了商贩货物列表里。

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  随着内容越来越多,所有玩家的压力都越来越大,他们需要像核心玩家那样才能体验所有内容,可能需要数百个徽章才能兑换足够多的物品。结果,玩家们对于内容消耗和打副本不再兴奋,觉得我们只是用高门槛不让他们体验新内容。

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  为了解决这个问题,《魔兽世界》增加了一些系统,他们增加了代币系统。这些代币可以用几周时间获得,当你击杀一个Boss的时候,可以选择花掉代币,获得额外的资源或者物品。这样,玩家们对于特定物品有了更高的控制权,但又不像之前那样需要刷很长时间。

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  此外,我们还设计了锻造物品(wargorged items)的概念,玩家们击杀Boss的时候会掉落物品,这个物品有可能用来锻造,提高物品的属性,升到更高的等级。

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  与此同时,《暗黑3》发布了,这款游戏也遇到了和《魔兽世界》类似的问题。在《暗黑3》里,你的角色可能得到任何职业、任何属性的装备,比如你的野蛮人角色可能会得到一件恶魔猎手装备、上面带有魔法师使用的属性,由于装备掉落的随机性很高,很多装备都是不可用的,所以玩家们能使用的数量很有限。

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  这种做法还让拍卖行购买装备非常困难,因为你需要看主要属性、适用职业还有加成属性等。由于装备掉落的随机性,玩家们不得不通过拍卖行获得装备,因此游戏的重心全都转移到了拍卖行,而非游戏本身。

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  所以在做“夺魂之镰”资料片的时候,我们在想:如何让玩家们通过击杀怪兽的方式得到他们想要的东西,而不是求助于拍卖行?拍卖行是个不错的功能,但最终它吸引了玩家太多的注意力,以至于让游戏本身显得没那么重要。他们获得好装备的机会,还没有攒100万金币买极品装备来的容易。

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商贩处可购买随机属性物品

  《暗黑破坏神》是一款让玩家体验打怪、发现出色物品的游戏,而不是让玩家在游戏里当商人。除了放弃拍卖行之外,我们还做了很多事情,比如整体提高了游戏内物品的掉率,我们还加入了很多规则,比如不让野蛮人打到属于恶魔猎手的装备,因为这没有意义。

  通过很长时间的尝试,我们的教训是,固定和随机奖励都有长处和弱势,你要知道哪一种奖励可以给玩家带来你想要的体验。

  第三:让所有东西都感觉很强大

  我是如何学习不再担心平衡性,并开始专注于乐趣的?这一点我想讲述的是《魔兽世界》以及拓展物品的故事,团队的目的就是在某种程度上保持游戏的平衡,但游戏里有很多不可调整的物品我们不知道该怎么处理。

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  这张图是一个旧物品的截图,它可以让你将技能反射给施法者,但它有很多的限制,比如CD时间5分钟、等级限制等。

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  不幸的是,由于设计过于复杂,游戏里的物品带来了很大的数学难题。我们把所有有趣的物品都进行平衡,但结果是,玩家们甚至不知道哪个物品更好,有些物品描述甚至都比较晦涩难懂。最后连开发者们都不了解,比如我问同事们,他们也都不知道哪一个物品更好。

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  同样,《暗黑破坏神3》也遇到了物品的问题。这款游戏里的物品比《魔兽世界》更加强大,但它们也带来了更大的数学问题,因为这些物品都带有范围数值,即便如此,你也需要知道为什么有些时候物品和普通使用情况下的区别。我们有很多强大的物品,并不是因为它多有趣,而是它打破了规则。

  在这个时候,我在《魔兽世界》项目已经工作了7年,刚刚加入《暗黑破坏神3》的时候,同事们让我找游戏里的问题,我写了一个很长的报告,比如物品掉落的随机性太高、玩家无法理解物品全部属性等等。在做“夺魂之镰”的时候,我兄弟给了一个建议,可能是这些年来我听过最好的建议,就是只管按照物品规律做任何东西。

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  于是我们就按照这个规则去做,把所有的物品都重新审视,按照奇幻的想法做物品。这是一个传奇物品,叫做黄金腰带,头脑风暴的时候,一位美术师说,“我有一个想法,可以让它带来金光闪闪的装备效果,我不知道它意义是什么,但我们不妨就这么做”,于是我们就按照这个想法重新设计了黄金腰带。

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  实际上,我们开始对数值不再那么专注,而是把注意力放到视觉效果、物品名字、使用方式等方面。有时候玩家看到一个有趣的名字,比使用高数值物品对于游戏玩法更有意义。

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  我们再回到这个时间的“军团再临”资料片研发,《魔兽世界》也在试图解决类似的问题,他们希望表达一种“任何事都可能发生”的感觉,让玩家可以在意料不到的地方获得高质量物品。他们还开始尝试自己版本的暗黑3传奇装备系统,也就是武器打造。

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  他们希望游戏里的物品不只是数据,而是成为玩家进度的一部分,加入了灰烬使者、毁灭之锤等玩家熟悉很多年的东西。

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  他们还做出了自己版本或者说升级版的传奇物品系统,这也是《魔兽世界》存在了很多年的系统,我们的团队也派过去一些人帮他们做头脑风暴。

  最终,我们得到的经验是,对于玩家们来说,带来精彩的体验比把树枝平衡到最佳更重要。

  第四,对玩家要慷慨。我不再担心给玩家太多的资源。

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  很久之前,我们推出40人副本的时候,每次只掉落两个物品,说实话,这是我学到最重要、或许也是用了最长时间学到的教训。

  十几年前,这么做会让一些稀有物品成为所有人追逐的对象。可是,对于《魔兽世界》这么一个庞大的游戏来说,我们在做结构改变的时候总有很多顾忌,我们怕破坏整个游戏、怕玩家流失,所以当我们想要设计更多奖励的时候,总会有人害怕,可无论如何,40人去分两件物品实在是不够用。

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  在“燃烧的远征”中,我们把副本人数降到了25人,把物品增加到2-4个,还推出了10人副本卡拉赞,同样掉落两件物品,这些改变在当时都是很受欢迎的。

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  在剧情任务之外,我们还设计了世界任务,有些很不错的物品只要通过单机世界任务就可以得到。

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  他们还推出了神秘副本,根据等级的不同,你的限制通关时间也不一样,所以,即便是五人副本,你也有机会得到两件物品。

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  不过,我学到这个经验更多的是从“夺魂之镰”资料片的研发。当我们设计很多东西的时候,根本没时间做平衡,因为谁也不知道会发生什么,因此我们开启了测试,得到了非常积极的反馈。所以当资料片发布的时候,人们很喜欢我们给游戏带来的变化,他们觉得物品也很有趣,这种方法是行之有效的,我们不断得到玩家反馈说,“我希望发现更多的物品”。

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  我们增加了物品的掉率,游戏里放出了以往两倍的物品,虽然核心玩家可能得到的资源比我们想象中要多,但大多数玩家都得到了更好的体验。

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  当时,“夺魂之镰”迎来了周年纪念,那时候大概是《暗黑破坏神3》的第三个周年庆,我们希望做一些让社区积极参与的活动。于是就把传奇物品的掉率提升了100%,为期一周。但随后大量玩家表示,这个活动太短了,应该永远继续下去,这是我们没有想到的,即使如此,我们也要满足玩家的要求,因为如果停止这个活动,可能会带来噩梦一样的结果。

  这时候,我们再也没有收到“物品不够酷”的反馈,越来越多的人开始尝试“找到更酷 物品的更高版本”。

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  与此同时,我们还增加了远古物品。对于大多数的玩家来说,他们在游戏里可以找到很酷的东西,只有很小一部分核心玩家觉得物品太多用处不够大,我们想给这部分用户做出一些让他们兴奋的物品、保留他们对游戏的热情。

  远古物品的概念很简单,每次传奇物品掉落都有机会成为远古物品,但我们需要调整概率,因为只有核心玩家需要它们,而普通玩家的需求并不迫切。

暴雪上课时间:如何设计游戏里的奖励系统?

  我们还增加了卡奈魔盒功能,让玩家得到他们想要的物品,只要有装备、材料就可以获得传奇物品。所以,这是我们给予玩家定制化奖励的另一种方式。

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  最后,我们还增加了赛季。赛季的目标是给玩家们经常回到游戏里与好友交流的一种动机,这种做法很有效,因为每次新赛季都会看到玩家数量的增长,我认为他们非常清楚赛季的意义,每个新赛季都意味着数天甚至数周的新内容。

  经过了这些之后,我学到最大的教训就是:没有任何游戏设计是完美的,我们总有需要解决的问题。解决玩家拥有所有东西带来的问题,比他们因为吝啬的奖励系统遭遇的挫折更好。

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